Unsere Reise

Plebis Online entstand wohl auf die zufälligste Art und Weise, die man sich vorstellen kann - während des COVID-19-Lockdowns. Wie so viele andere Menschen, die zu Hause festsaßen, suchten wir einfach nach einer Möglichkeit, die Zeit totzuschlagen. Irgendwann landeten wir bei einem Spiel namens Chaos (gibt’s auf Steam, schaut es euch an!) und hatten einen Riesenspaß. Und dann kam dieser eine Moment, in dem jemand aus unserer Gruppe meinte: „Was, wenn wir so ein Spiel machen würden?“ Tja, und irgendwie haben wir uns dann tatsächlich dazu entschlossen. Der Haken daran? Wir waren zu der Zeit alle noch Schüler, und es war nicht immer einfach, Schule und Game Development unter einen Hut zu bekommen. Aber das hat uns nicht aufgehalten. Wir haben weitergemacht, dazu gelernt und wurden Schritt für Schritt besser in dem, was wir tun.

Am 21. Januar hatten wir die Idee. Am selben Abend hatten wir alles durchgeplant - oder zumindest glaubten wir das. Keiner von uns hatte wirklich Ahnung von dem was er tut. Unsere ersten Modelle waren grob, der Code funktionierte kaum, und die ersten Versionen des Spiels waren... sagen wir mal sehr verbesserungsfähig. Aber das hat uns nicht aufgehalten. Wir haben weitergemacht, weiter gelernt und sind mit der Zeit immer besser geworden.

Natürlich lief nicht immer alles glatt. Es gab Phasen, in denen wir wochenlang - manchmal sogar länger - kaum am Spiel gearbeitet haben. Das Leben kam uns dazwischen, die Motivation ließ nach, der Fortschritt stagnierte. Aber egal was war, wir sind immer wieder zu dem Projekt zurückgekehrt. Denn am Ende des Tages ist und bleibt es ein Herzensprojekt für uns alle.

Wir haben insgesamt viermal komplett von vorne angefangen (ja, viermal). Jedes Mal haben wir aus unseren Fehlern gelernt und versucht, es besser zu machen. Es war nicht einfach, aber wenn wir heute zurückblicken und sehen, wie weit wir seit diesen chaotischen Anfängen gekommen sind, wissen wir, dass sich all die Mühe gelohnt hat.

Das Team

Plebis Online ist das Ergebnis einer Gruppe von Schülern, die während des COVID-19-Lockdowns beschlossen, sich am Game Development zu versuchen. Keiner von uns war Experte, aber wir waren entschlossen, unterwegs zu lernen und gemeinsam unsere Idee Wirklichkeit werden zu lassen.

Ole ist der Hauptentwickler und für einen Großteil der Frontend-Arbeit verantwortlich, einschließlich des Designs der neuen Waffenmodelle. Er übernahm die Organisation des Teams und sorgte dafür, dass wir trotz aller Hürden immer weiter vorankamen.

Erik hat anfangs an den frühen Waffenmodellen und Maps mitgearbeitet, sich später aber auf das Schreiben der Lore, der Texte für die Website und andere Werbe-Materialien konzentriert. Programmieren ist nicht seine Stärke, aber er sorgt dafür, dass die Welt und die Geschichte von Plebis Online Tiefe und Kohärenz haben.

Nico war für den Multiplayer und den Backend-Bereich zuständig. Er war derjenige, der sicherstellte, dass alles online funktioniert - auch wenn das bedeutete, sich mit Bugs und anderen Problemen herumzuschlagen. Nico war zwar dafür bekannt, Deadlines hin und wieder zu verschieben, aber seine Arbeit war entscheidend, um das Spiel für Spieler zum Laufen zu bringen.

Unterstützt wurden wir von Hanno, der die Musik und das Sounddesign beisteuerte, und Nils, der diese Website gestaltet hat. Beide haben mit ihren einzigartigen Fähigkeiten dazu beigetragen, das Spielerlebnis zu prägen.

Wir sind einfach eine Gruppe von Schülern mit einer gemeinsamen Leidenschaft fürs Gaming, die ihr Bestes gegeben haben, um etwas zu schaffen, auf das wir stolz sein können. Es war nicht immer leicht, aber wir haben viel dabei gelernt und freuen uns darauf, das Ergebnis unserer Arbeit mit euch zu teilen.